Περίγραμμα όλων των μαθημάτων

Περίγραμμα όλων

των μαθημάτων

Σχεδίασε την Ιστοσελίδα σου

Ο σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση ενδιαφερομένων με ή χωρίς προγραμματιστικό υπόβαθρο με τους σκοπούς, τους τρόπους και τις τεχνολογίες ανάπτυξης ιστοσελίδων. Αυτό γίνεται με τρόπο ενημερωτικό, παρουσιάζοντας εναλλακτικές λύσεις, αλλά και πρακτικό, παρουσιάζοντας σε βήματα την ανάπτυξη αρχικά απλών και στη συνέχεια πιο περίπλοκων (τεχνολογικά) ιστοσελίδων.


Το μάθημα δομείται ως εξής:


Εισαγωγή


· Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή

Περιεχόμενα και σκοποί ενός ιστότοπου

Θα μιλήσουμε για τους λόγους που κάποιος μπορεί να θέλει να φτιάξει έναν ιστότοπο και τις κατηγορίες τους, που χωρίζονται σε σχέση με το σκοπό και το περιεχόμενό τους.


· Κεφάλαιο 2: Μέθοδος

Τρόποι και μέθοδος ανάπτυξης ενός ιστότοπου και σχετικές δεξιότητες

Θα καταγράψουμε τα εργαλεία και βήματα, τα οποία εμπλέκονται στη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός ιστοτόπου, καθώς και τις διάφορες δεξιότητες/ειδικότητες που εμπλέκονται στη διαδικασία αυτή.


· Κεφάλαιο 3: Σχεδίαση

Σχεδίαση ιστοσελίδων

Θα δούμε τα στοιχεία που εμπλέκονται στη σχεδίαση των site και πώς αυτά δένουν μεταξύ τους σύμφωνα με το σκοπό του ιστοτόπου.


· Κεφάλαιο 4: Διαδικαστικά

Τα διαδικαστικά κομμάτια: domain, hosting, ασφάλεια, διαχείριση

Θα μιλήσουμε για κάποια απαραίτητα, αλλά περισσότερο διαδικαστικά κομμάτια που εμπλέκονται με τον κάθε ιστότοπο. Συγκεκριμένα, θα πούμε για το όνομα του site (domain), πού θα φιλοξενείται (hosting), η ιδέα της ασφάλειας στο Διαδίκτυο, και η διαχείριση των παραπάνω στοιχείων.


Ανάπτυξη με online εργαλεία


· Κεφάλαιο 5: Facebook Business Page

Κατασκευή μιας σελίδας στο Facebook

Θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε το online εργαλείο κατασκευής ιστοσελίδων του Facebook φτιάχνοντας ως παράδειγμα μία σελίδα μαζί. 


· Κεφάλαιο 6: WordPress Ι

Τι είναι το WordPress (.com και .org);

Θα δούμε τις δυνατότητες και τα πλεονεκτήματα του CMS του WordPress. Θα αναπτύξουμε μία απλή ιστοσελίδα στο WordPress.com πριν πάμε να εξερευνήσουμε σε περισσότερο βάθος τα στοιχεία και τις δυνατότητες αυτού του CMS εργαλείου.


· Κεφάλαιο 7: WordPress ΙΙ

Διαχείριση του site

Θα δούμε πώς μπορούμε να διαχειριστούμε ένα site στο WordPress ως WordPress administrator (wp-admin) και πιο συγκεκριμένα θα μάθουμε να χειριζόμαστε το Dashboard, τα Settings, τα Themes, τις Σελίδες, τα Posts, τα Μενού και τις Κατηγορίες και άλλα.


· Κεφάλαιο 8: WordPress ΙΙΙ

Τοπική εγκατάσταση 

Θα εγκαταστήσουμε τοπικά το XAMPP και WordPress στον υπολογιστή μας και θα δούμε τη χρησιμότητα των Plugins, πώς να τα εγκαθιστούμε και κάποια παραδείγματα χρήσης τους.


· Κεφάλαιο 9: WordPress ΙV

Ηλεκτρονικό κατάστημα στο WordPress (woocommerce)

Θα εξερευνήσουμε το εργαλείο ηλεκτρονικών καταστημάτων (e-shops) του Wordpress και θα μάθουμε πώς να στήνουμε ένα δικό μας e-shop.


Ανάπτυξη με HTML, CSS και Javascript


· Κεφάλαιο 10: HTML και CSS

Εισαγωγή στις γλώσσες HTML5 και CSS

Θα ξεκινήσουμε μια εισαγωγή στις γλώσσες HTML5 και CSS βλέποντας ένα παράδειγμα βασικής σελίδας.


· Κεφάλαιο 11: HTML5 I

Βασικά στοιχεία της γλώσσας HTML5

Θα δούμε κάποια HTML5 Elements / Attributes, πώς να φτιάχνουμε Headings / Paragraphs και Links / Images / Tables / Lists / Blocks.


· Κεφάλαιο 12: HTML5 II

Συνέχεια με τα στοιχεία της γλώσσας HTML5

Θα δούμε τι είναι και πώς φτιάχνουμε Forms, HTML Media / Video / Audio / iframes, Canvas / SVG, HTML APIs. Θα δούμε επίσης, τον κώδικα που σχηματίζεται μέσα από τον browser μας.


· Κεφάλαιο 13: CSS3 I

Βασικά στοιχεία της γλώσσας CSS3

Θα δούμε αρκετά το CSS Syntax, πώς να αλλάζουμε το CSS μέσα από τον browser, και πώς να το χρησιμοποιούμε.


· Κεφάλαιο 14: CSS3 II

Συνέχεια με τα στοιχεία της γλώσσας CSS3

Θα συνεχίσουμε χτίζοντας τις γνώσεις μας από το προηγούμενο κεφάλαιο βλέποντας κάποια βασικά στοιχεία του CSS, όπως: CSS Colors / CSS Backgrounds, CSS Borders / Margins / Padding / Height / Width/ CSS3 Rounded Corners, CSS3 Border Images.


· Κεφάλαιο 15: CSS3 III

Συνέχεια σε προχωρημένα στοιχεία του κώδικα CSS3 και CSS frameworks

Θα συνεχίσουμε, χτίζοντας τις γνώσεις μας από το προηγούμενο κεφάλαιο, μαθαίνοντας για τα CSS3 Media Queries και το framework Bootstrap.


· Κεφάλαιο 16: JavaScript Ι

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JavaScript

Θα κάνουμε μια εισαγωγή στις βασικές αρχές της γλώσσας προγραμματισμού JavaScript και θα δούμε τη χρήση της γλώσσας στον browser.


· Κεφάλαιο 17: JavaScript IΙ

Προχωρημένες έννοιες και JSON

Θα περάσουμε σε κάποιες πιο προχωρημένες έννοιες της JavaScript και θα μάθουμε τι είναι το JSON και πώς να το χρησιμοποιούμε.


· Κεφάλαιο 18: JavaScript IIΙ

JQuery and AJAX

Θα συνεχίσουμε να χτίζουμε στις γνώσεις μας από τα προηγούμενα κεφάλαια και θα μάθουμε για τη βιβλιοθήκη JQuery και τι είναι το AJAX και πώς το χρησιμοποιούμε.


· Κεφάλαιο 19: Φόρμα Επικοινωνίας

Δημιουργία φόρμας επικοινωνίας με HTML, CSS και JavaScript

Με τις γνώσεις που αποκτήσαμε στην ενότητα ως τώρα θα φτιάξουμε μια φόρμα επικοινωνία στην οποία θα συμπεριλάβουμε το api από την υπηρεσία recaptcha, θα ενσωματώσουμε τις εικαστικές βιβλιοθήκες Βοοtstrap, Font-Awesome, Google Fonts και θα φιλτράρουμε τα δεδομένα μας με την χρήση της γλώσσας Javascript.


Ανάπτυξη με PHP

(προαπαιτούμενο η εγκατάσταση του XAMPP από το Κεφάλαιο 8)


· Κεφάλαιο 20: PHP I

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού PHP

Θα κάνουμε μία εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού PHP βλέποντας τα κύρια στοιχεία της.


· Κεφάλαιο 21: PHP II

Επεξεργασία Φόρμας

Θα χρησιμοποιήσουμε την PHP για να επεξεργαστούμε τις πληροφορίες/δεδομένα που περιέχονται σε μια φόρμα.


· Κεφάλαιο 22: PHP III

PHP & MySQL

Θα δούμε τι είναι μία βάση δεδομένων MySQL και πώς διαβάζουμε και γράφουμε σε μια τέτοια μέσω της PHP.


· Κεφάλαιο 23: Arrays

Στοιχεία της PHP σχετικά με τους πίνακες

Θα δούμε κάποιες βασικές εντολές PHP που αφορούν τους πίνακες.


· Κεφάλαιο 24: Strings

Στοιχεία της PHP σχετικά με τα strings

Θα δούμε κάποιες βασικές συναρτήσεις που λειτουργούν με τα strings και θα εξετάσουμε τρόπους με τους οποίους μπορούμε να μορφοποιήσουμε, να φιλτράρουμε και να χειριζόμαστε κομμάτια κώδικα PHP.


· Κεφάλαιο 25: myLibrary app I

Περιήγηση σε μια απλή online εφαρμογή

Θα αναπτύξουμε ως παράδειγμα μία online εφαρμογή, θα δούμε πώς λειτουργεί από τη μεριά του χρήστη και ύστερα θα αρχίσουμε να αναλύουμε τον κώδικά της.


· Κεφάλαιο 26: myLibrary app II

Ανάλυση των αρχείων κώδικα της online εφαρμογής

Θα συνεχίσουμε την ανάλυση του κώδικα της myLibrary βλέποντας όλα τα αρχεία και θα δούμε πώς η PHP επιτρέπει στην εφαρμογή να λειτουργεί δυναμικά.



Σύνολο: 26 κεφάλαια, ~13 ώρες video


Σχεδίασε την Εφαρμογή σου

Ο σκοπός αυτού του μαθήματος είναι να παρουσιάσει σε ενδιαφερόμενους, οι οποίοι δεν έχουν κάποιο προγραμματιστικό υπόβαθρο, τον τρόπο ανάπτυξης απλών εφαρμογών, με τη χρήση ανοιχτών εργαλείων και πλατφορμών. Η προσέγγιση γίνεται με πρακτικό τρόπο, προτρέποντας τους συμμετέχοντες να δοκιμάσουν οι ίδιοι την ανάπτυξη των ίδιων ή και παρεμφερών εφαρμογών ή επιπρόσθετων λειτουργιών. Η ενότητα παρουσιάζει την ανάπτυξη και την υλοποίηση δύο αυτοτελών εφαρμογών, μίας η οποία μπορεί να τρέξει σε υπολογιστή desktop ή laptop και μίας η οποία μπορεί να τρέξει σε Android συσκευές.

Εφαρμογή για Υπολογιστές (PC ή laptop)

Η εφαρμογή αυτή μπορεί να τρέξει σε παραθυρικό περιβάλλον ενός υπολογιστή desktop ή laptop και αναπτύσσεται με τη χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Java και της βιβλιοθήκης Swing, η οποία επιτρέπει την εύκολη ανάπτυξη παραθυρικών εφαρμογών. Η εφαρμογή αφορά τη διαχείριση ενός ευρετηρίου επαφών στο οποίο καταγράφονται ορισμένες πληροφορίες για κάθε επαφή, όπως ονοματεπώνυμο, αριθμός τηλεφώνου, email, ταχυδρομική διεύθυνση, ημερομηνία γέννησης, τίτλος, φορέας, θέση στο φορέα, καθώς και μια φωτογραφία. Η εφαρμογή επιτρέπει τη δημιουργία μίας νέας επαφής, ενημέρωση και διαγραφή μίας επαφής καθώς και αναζήτηση μίας επαφής με ορισμένα κριτήρια. Επιτρέπει επίσης την αποθήκευση και την ανάκτηση όλου του ευρετηρίου επαφών.


Το μάθημα δομείται ως εξής:


· Κεφάλαιο 1: “Hello World!”

Βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών

Θα μάθουμε τις βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών δημιουργώντας το πρόγραμμα “Hello World!”


· Κεφάλαιο 2: Netbeans

Το περιβάλλον ανάπτυξης Netbeans

Θα κατεβάσουμε, εγκαταστήσουμε και παρουσιάσουμε ένα Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), το Netbeans, και θα δούμε πάλι τον κύκλο ανάπτυξης εφαρμογών


· Κεφάλαιο 3: JFrame

Δημιουργία ενός παραθύρου (JFrame), χαρακτηριστικά και ιδιότητες του παραθύρου

Εδώ θα μάθουμε πώς δημιουργούμε ένα παράθυρο (JFrame), τα χαρακτηριστικά και τις ιδιότητές του 



· Κεφάλαιο 4: Exit button

Δημιουργία ενός κουμπιού (Exit button)

Θα μάθουμε πώς να δημιουργούμε ένα κουμπί (Exit button), μια ετικέτα (Label) και ένα πλαίσιο κειμένου (TextBox), τις ιδιότητες και τις συμπεριφορές τους.




· Κεφάλαιο 5: Widgets

Παρουσίαση της παλέτας

Θα δούμε τα στοιχεία μιας παλέτας με τα widgets, συνεχίζοντας να μαθαίνουμε πώς να δημιουργούμε και άλλα στοιχεία σαν τα κουμπιά και τις ετικέτες.




· Κεφάλαιο 6: Tabbed panes

Δημιουργία ενός tabbed pane και δομή παραθύρων

Θα μάθουμε τι είναι και θα δημιουργήσουμε ένα tabbed pane και θα μιλήσουμε για τη δομή παραθύρων.




· Κεφάλαιο 7: Java Classes I

Εισαγωγή στις κλάσεις στη Java

Θα δημιουργήσουμε μια κλάση, μαθαίνοντας περισσότερα για τις κλάσεις στη Java και τις δομές τους. Θα δούμε επίσης πώς δημιουργούνται τα αντικείμενα μιας κλάσης.




· Κεφάλαιο 8: Java Classes II

Περισσότερα για τις κλάσεις στη Java

Θα δημιουργήσουμε και μια δεύτερη κλάση βλέποντας πώς μπορούμε να διαχειριστούμε τις επαφές μας εξερευνώντας τις δομές της.




· Κεφάλαιο 9: GUI I

GUI της εφαρμογής χειρισμού επαφών

Θα δούμε τα στοιχεία του GUI της εφαρμογής που θα σχεδιάσουμε και θα αναλύσουμε κάποιες βασικές λειτουργίες τους.




· Κεφάλαιο 10: GUI II

Λειτουργίες του GUI της εφαρμογής χειρισμού επαφών

Θα δούμε μια ακόμη λειτουργία του GUI, συγκεκριμένα πώς να εισάγουμε νέες επαφές.




· Κεφάλαιο 11: GUI III

Κι άλλες λειτουργίες του GUI της εφαρμογής χειρισμού επαφών

Θα δούμε κι άλλες λειτουργίες του GUI, συγκεκριμένα πώς να ενημερώνουμε, να διαγράφουμε και να αναζητούμε μια επαφή.




· Κεφάλαιο 12: Βελτιώσεις Ι

Βελτιώσεις της εφαρμογής χειρισμού επαφών

Θα κάνουμε κάποιες βελτιώσεις στην εφαρμογή μας, όπως την έχουμε ήδη φτιάξει, ώστε να είναι πιο εύκολη και προσιτή στο χρήστη.




· Κεφάλαιο 13: Βελτιώσεις ΙΙ

Επιπλέον δυνατότητες

Θα κλείσουμε την ενότητα με την πρόσθεση ασφάλειας στην εφαρμογή μας με ένα login παράθυρο και θα δούμε πώς μπορούμε να την τρέχουμε αυτόνομα έξω από το Netbeans.



Σύνολο ενότητας: 13 κεφάλαια, ~8 ώρες video



Εφαρμογή για Android συσκευές


Η εφαρμογή αυτή τρέχει σε Android συσκευές. Αναπτύσσεται στο περιβάλλον Android Studio με τη χρήση Java και XML, χρησιμοποιώντας αρκετές από τις βιβλιοθήκες του Android. Η εφαρμογή αφορά στην πλοήγηση του χρήστη στην υπηρεσία μίας εφαρμογής με μια λίστα, που κρατάει πληροφορίες σχετικές με κατοικίδια ζώα (αγγελίες απώλειας/εύρεσης, ζευγάρωμα κλπ.). Ο μαθητής θα εξοικειωθεί με τη μεθοδολογία ανάπτυξης εφαρμογών σε Android, με τον τρόπο παρουσίασης πληροφοριών και πλοήγησης του χρήστη σε αυτές, και με τη χρήση βάσης δεδομένων για την ανάκτηση των πληροφοριών.



Το μάθημα δομείται ως εξής:


· Κεφάλαιο 14: Android Studio

Βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών σε Android και προετοιμασία

Θα δούμε γιατί και πώς θα μάθουμε Android development, τι θα δημιουργήσουμε στην ενότητα αυτή, και θα προετοιμάσουμε το περιβάλλον ανάπτυξης, στο οποίο θα δουλέψουμε




· Κεφάλαιο 15: Hello Android!

Η πρώτη μας εφαρμογή: "Hello Android!"

Θα δημιουργήσουμε την πρώτη μας εφαρμογή "Hello Android!" και θα την εκτελέσουμε στον προσομοιωτή




· Κεφάλαιο 16: Παρουσίαση πληροφοριών

Μία activity και ένα layout με πληροφορίες σε γραφικά και κείμενο και εκτέλεση στη συσκευή

Θα αναπτύξουμε μία εφαρμογή, που χρησιμοποιεί μία activity και ένα layout με πληροφορίες σε γραφικά και κείμενο και θα την εκτελέσουμε στη συσκευή




· Κεφάλαιο 17: Ο χρήστης με πειράζει!

Μία activity και ένα layout με αλληλεπίδραση με το χρήστη

Θα αναπτύξουμε μία εφαρμογή που λαμβάνει υπόψη την εμπειρία του χρήση και ανταποκρίνεται στις ενέργειές του




· Κεφάλαιο 18: Διαφορετικές οθόνες

Κατηγορίες και πολλαπλές activities

Θα αναπτύξουμε μία εφαρμογή περιήγησης σε διάφορες κατηγορίες οθονών με τη χρήση πολλαπλών activities και θα μάθουμε τη χρήση των intends για μεταφορά δεδομένων ανάμεσα στις activities




· Κεφάλαιο 19: Java class

Δεδομένα για την εφαρμογή σε Java class

Θα δούμε τη δόμηση εφαρμογής με βάση το MVC και τα δεδομένα εφαρμογής σε Java classes.




· Κεφάλαιο 20: Δομή & υλοποίηση

Τρεις activities: αρχική, επιλογή κατηγορίας, λεπτομέρειες

Θα δούμε τη δομή και υλοποιήση της εφαρμογής γύρω από τρεις activities: αρχική, επιλογή κατηγορίας, λεπτομέρειες.




· Κεφάλαιο 21: SQLite I

Android βάση δεδομένων: SQLite

Θα δούμε τη δημιουργία και διαχείριση πινάκων για τα δεδομένα της εφαρμογής με εντολές της SQL




· Κεφάλαιο 22: SQLite II

Δεδομένα στην SQLite

Θα δούμε την άντληση των δεδομένων εφαρμογής από τη βάση δεδομένων SQLite, λαμβάνοντάς τα από τους πίνακες




· Κεφάλαιο 23: SQLite III

Λίστα αγαπημένων

Θα κάνουμε εγγραφές στην SQLite για τη δημιουργία λίστας αγαπημένων



Σύνολο ενότητας: 10 κεφάλαια, ~5 ώρες video


Σύνολο: 23 κεφάλαια, ~13 ώρες video


Σχεδίασε το Παιχνίδι σου

Ο σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση ενδιαφερομένων χωρίς προγραμματιστικό υπόβαθρο με την ανάπτυξη παιχνιδιών, με τη χρήση ανοιχτών εργαλείων και πλατφορμών. Αυτό γίνεται με πρακτικό τρόπο, παρουσιάζοντας όλα τα βήματα για την υλοποίηση ενός αυτοτελούς παιχνιδιού. 


Στο πρώτο μέρος του μαθήματος γίνεται ανάλυση του κόσμου των computer games με απλά και πρακτικά παραδείγματα τόσο υπαρχόντων παιχνιδιών όσο και παιχνιδιών σε σχεδιαστικό στάδιο. Ύστερα ξεκινά η κατασκευή ενός απλού αλλά πλήρως λειτουργικού παιχνιδιού για υπολογιστές δύο διαστάσεων (2D). Θα χρησιμοποιηθεί η μηχανή Cocos2D-JS, η οποία έχει τη δυνατότητα να εξάγει το παιχνίδι μας σε όλες σχεδόν τις πλατφόρμες που είναι διαθέσιμες. 


Το μάθημα δομείται ως εξής:


Πρώτη ενότητα – Εισαγωγή και εξοικείωση με τον κόσμο των computer games


· Κεφάλαιο 1: Computer Games

Η ιστορία και οι κατηγορίες των computer games

Θα μιλήσουμε για την αρχή των computer games και στη συνέχεια θα προσφέρουμε 3 διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους κατηγοριοποιούμε τα παιχνίδια


· Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες

Πλατφόρμες όπου μπορούμε να παίξουμε παιχνίδια

Θα μιλήσουμε για 3 πλατφόρμες, στις οποίες πρόκειται να «ανεβάσουμε» το παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε σε αυτό το μάθημα, καθώς και 3 πλατφόρμες που είναι καλό να γνωρίζουμε


· Κεφάλαιο 3: Javascript Ι

Εισαγωγή στην Javascript 

Θα μάθουμε τα βασικά για τον προγραμματισμό πίσω από τα computer games κάνοντας μία εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Javascript 


· Κεφάλαιο 4: Computer Game Mechanics Ι & II

Ανάλυση των Computer Game Mechanics

Θα εξηγήσουμε τις εσωτερικές λειτουργίες ενός παιχνιδιού: θα μάθουμε πώς δουλεύει ένα παιχνίδι, τι κάνουν οι μηχανές παιχνιδιών (game engines) και τι χρειάζεται να κάνει ο προγραμματιστής για να δούμε στην οθόνη μας ένα computer game


· Κεφάλαιο 5: Game Engines

Εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών – Game Engines

Θα παρουσιάσουμε τα game engines που είναι διαθέσιμα στο χρήστη για τη δημιουργία computer games


· Κεφάλαιο 6: Μπορώ μόνος μου;

Επιτυχίες και Αποτυχίες στον κόσμο των computer games

Θα δούμε τι σημαίνει επιτυχία και τι αποτυχία στο χώρο των παιχνιδιών, ποιοι ρόλοι εμπλέκονται στη δημιουργία ενός παιχνιδιού και αν μπορεί ένας άνθρωπος να τα κάνει όλα μόνος του


· 
Κεφάλαιο 7: Design

Η σημασία των γραφικών, των ήχων και του γενικότερου design

Θα δούμε τι είναι τελικά αυτό που κάνει ένα παιχνίδι να είναι εθιστικό και τι δημιουργεί το κενό στα γραφικά που υπάρχει ανάμεσα στους μικρούς και ανεξάρτητους παραγωγούς και τα μεγάλα studio παραγωγής παιχνιδιών 


· 
Κεφάλαιο 8: Iterative development

Πιο προχωρημένα επίπεδα προγραμματισμού

Θα συζητήσουμε για τη θεωρία προγραμματισμού και μοντέλα παραγωγής προγραμμάτων: τι χρειάζεται για να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα ποιοτικό ως προς τον προγραμματισμό του και ποια η αξία της ποιότητας ενός προγράμματος



Δεύτερη ενότητα – Σχεδίαση και κατασκευή παιχνιδιού


· 
Κεφάλαιο 9: Περιβάλλον εργασίας

Εγκατάσταση περιβάλλοντος και πρακτικές συμβουλές 

Θα συζητήσουμε διάφορες δυνατότητες για το περιβάλλον προγραμματισμού που θα χρησιμοποιήσουμε και κάποιες πρακτικές συμβουλές για να γίνει η ζωή μας ευκολότερη


· Κεφάλαιο 10: Brainstorming

Brainstorming  

Θα συζητήσουμε για το πώς δημιουργήθηκε η ιδέα του παιχνιδιού που θα φτιάξουμε και πώς φτιάχνουμε την ιδέα και την πλοκή ενός παιχνιδιού


· Κεφάλαιο 11: Πλοκή

Η ιδέα του παιχνιδιού που θα φτιάξουμε 

Θα δούμε σχετικά ιστορικά στοιχεία και θα αναλύσουμε την ιδέα στην οποία καταλήξαμε


· Κεφάλαιο 12: Οργάνωση

Οργάνωση πριν ξεκινήσουμε την κατασκευή

Θα οργανώσουμε τις ιδέες μας πριν ξεκινήσουμε να γράφουμε κώδικα και θα καταγράψουμε τις ανάγκες που θα έχουμε κατά τη διάρκεια της κατασκευής


· Κεφάλαιο 13: Φόντο & Parallax

Σκηνές παιχνιδιού και η τεχνική Parallax

Θα παρουσιάσουμε το game engine που θα χρησιμοποιήσουμε, το COCOS 2D – JS και θα συζητήσουμε διάφορα ζητήματα που έχουν να κάνουν με τις σκηνές που θα φτιάξουμε στο παιχνίδι μας


· Κεφάλαιο 14: Sprites Ι 

Εισαγωγή στα sprites του παιχνιδιού

Θα αρχίσουμε να ορίζουμε τα sprites που θα χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι μας και να προγραμματίζουμε τι θα κάνει το καθένα από αυτά


· 
Κεφάλαιο 15: Ενδοεπικοινωνία αντικειμένων Ι

Αλληλεπίδραση των αντικειμένων του παιχνιδιού 

Θα συζητήσουμε σε γενικό επίπεδο πώς αλληλοεπιδρούν τα sprites και γενικότερα τα αντικείμενα του παιχνιδιού μεταξύ τους και θα αρχίσουμε να προγραμματίζουμε τα βασικά μηνύματα που δέχεται το καθένα


· 
Κεφάλαιο 16: Φυσική

Φυσική και συγκρούσεις 

Δείχνουμε ένα παράδειγμα physics engine και προγραμματίζουμε τις συγκρούσεις μεταξύ των sprites μας


· 
Κεφάλαιο 17: Animations

Animations – Sprite Sheets 

Θα ετοιμάσουμε τα animations του παιχνιδιού και θα συζητήσουμε τεχνικές για να είναι το παιχνίδι μας γρήγορο και με ομαλή κίνηση, ακόμα και σε αδύναμα μηχανήματα


· Κεφάλαιο 18: Sprites ΙΙ 

Συνέχεια για sprites και αντικείμενα

Θα ξαναδούμε τα sprites και τα αντικείμενα του παιχνιδιού μας για να προγραμματίσουμε την τελική μορφή τους σύμφωνα με τα αποτελέσματα των tests που κάναμε


· Κεφάλαιο 19: Ενδοεπικοινωνία αντικειμένων ΙΙ 

Πρόσθεση ενδοεπικοινωνίας σε sprites 

Θα προγραμματίσουμε τις καινούριες συμπεριφορές που χρειάζονται για να δουλέψει η νέα έκδοση του παιχνιδιού μας, προσθέτοντας τις σχετικές ενδοεπικοινωνίες στα sprites μας και αλλάζοντας το σύστημα συγκρούσεων ώστε να ανταποκρίνεται στις νέες απαιτήσεις


· Κεφάλαιο 20: Μενού

Δυνατότητες μενού και υποστηρικτικές οθόνες

Θα συζητήσουμε για τα menus και τις υπόλοιπες υποστηρικτικές οθόνες που θα χρειαστούν, προγραμματίζοντας τις σχετικές οθόνες και δυνατότητες


· Κεφάλαιο 21: Επίπεδα

Δημιουργία και αλληλουχία επιπέδων 

Έχοντας πλέον ένα ουσιαστικά έτοιμο παιχνίδι, θα συζητήσουμε την έννοια των επιπέδων και θα προγραμματίσουμε το παιχνίδι μας ώστε να έχει αλληλουχία επιπέδων


· Κεφάλαιο 22: Game State

Εσωτερική κατάσταση του παιχνιδιού

Θα δέσουμε όλα τα κομμάτια του παιχνιδιού μεταξύ τους και θα συζητήσουμε την εσωτερική κατάσταση του παιχνιδιού (state) και τις διάφορες δυνατότητες διατήρησής της


· 
Κεφάλαιο 23: Ήχοι

Οι ήχοι στα παιχνίδια

Θα συζητήσουμε το ζήτημα των ήχων και πώς μπορούμε να έχουμε ήχους στο παιχνίδι μας και ύστερα θα διαλέξουμε τους ήχους που θα χρησιμοποιήσουμε και  θα προγραμματίσουμε τις σχετικές δυνατότητες 


· 
Κεφάλαιο 24: Δοκιμές

Δοκιμές και βελτιώσεις

Θα συζητήσουμε το πολύ σημαντικό ζήτημα των δοκιμών του παιχνιδιού και πώς μπορούμε να εξάγουμε συμπεράσματα για αλλαγές και βελτιώσεις που χρειάζεται το παιχνίδι


· 
Κεφάλαιο 25: User feedback 

Testing λαμβάνοντας υπόψη τα σχόλια των χρηστών

Θα συζητήσουμε τα συστήματα που έχουν κάποιες πλατφόρμες για να μπορούμε να κάνουμε test μεγάλης κλίμακας στο παιχνίδι μας, καθώς και πώς λαμβάνουμε, πώς αντιμετωπίζουμε και πώς αξιοποιούμε τα σχόλια των χρηστών


· Κεφάλαιο 26: Upload

Τελική δημιουργία και upload στις πλατφόρμες

Θα παρουσιάσουμε τη διαδικασία τελικής δημιουργίας του παιχνιδιού μας και τον τρόπο ανεβάσματος στα stores από τις διάφορες mobile πλατφόρμες



Σύνολο: 26 κεφάλαια, ~17 ώρες video

Τελευταία τροποποίηση: Πέμπτη, 18 Μάιος 2017, 3:34 μμ