Περίγραμμα όλων
των μαθημάτων
Ο σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση ενδιαφερομένων με ή χωρίς προγραμματιστικό υπόβαθρο με τους σκοπούς, τους τρόπους και τις τεχνολογίες ανάπτυξης ιστοσελίδων. Αυτό γίνεται με τρόπο ενημερωτικό, παρουσιάζοντας εναλλακτικές λύσεις, αλλά και πρακτικό, παρουσιάζοντας σε βήματα την ανάπτυξη αρχικά απλών και στη συνέχεια πιο περίπλοκων (τεχνολογικά) ιστοσελίδων.
Το μάθημα δομείται ως
εξής:
· Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή
Περιεχόμενα και σκοποί ενός ιστότοπου
Θα μιλήσουμε για τους λόγους που κάποιος μπορεί να θέλει να φτιάξει έναν ιστότοπο και τις κατηγορίες τους, που χωρίζονται σε σχέση με το σκοπό και το περιεχόμενό τους.
· Κεφάλαιο
2: Μέθοδος
Τρόποι και μέθοδος ανάπτυξης ενός ιστότοπου και σχετικές δεξιότητες
Θα καταγράψουμε τα εργαλεία και βήματα, τα οποία εμπλέκονται στη σχεδίαση και ανάπτυξη ενός ιστοτόπου, καθώς και τις διάφορες δεξιότητες/ειδικότητες που εμπλέκονται στη διαδικασία αυτή.
· Κεφάλαιο
3: Σχεδίαση
Σχεδίαση ιστοσελίδων
Θα δούμε τα στοιχεία που εμπλέκονται στη σχεδίαση των site και πώς αυτά δένουν μεταξύ τους σύμφωνα με το σκοπό του ιστοτόπου.
· Κεφάλαιο
4: Διαδικαστικά
Τα διαδικαστικά κομμάτια: domain, hosting, ασφάλεια, διαχείριση
Θα μιλήσουμε για κάποια απαραίτητα, αλλά περισσότερο διαδικαστικά κομμάτια που εμπλέκονται με τον κάθε ιστότοπο. Συγκεκριμένα, θα πούμε για το όνομα του site (domain), πού θα φιλοξενείται (hosting), η ιδέα της ασφάλειας στο Διαδίκτυο, και η διαχείριση των παραπάνω στοιχείων.
Ανάπτυξη με online εργαλεία
· Κεφάλαιο 5: Facebook Business Page
Κατασκευή μιας σελίδας στο Facebook
Θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε το online εργαλείο κατασκευής ιστοσελίδων του Facebook φτιάχνοντας ως παράδειγμα μία σελίδα μαζί.
· Κεφάλαιο 6: WordPress Ι
Τι είναι το WordPress (.com και .org);
Θα δούμε τις δυνατότητες και τα πλεονεκτήματα του CMS του WordPress. Θα αναπτύξουμε μία απλή ιστοσελίδα στο WordPress.com πριν πάμε να εξερευνήσουμε σε περισσότερο βάθος τα στοιχεία και τις δυνατότητες αυτού του CMS εργαλείου.
· Κεφάλαιο 7: WordPress ΙΙ
Διαχείριση του site
Θα δούμε πώς μπορούμε να διαχειριστούμε ένα site στο WordPress ως WordPress administrator (wp-admin) και πιο συγκεκριμένα θα μάθουμε να χειριζόμαστε το Dashboard, τα Settings, τα Themes, τις Σελίδες, τα Posts, τα Μενού και τις Κατηγορίες και άλλα.
· Κεφάλαιο 8: WordPress ΙΙΙ
Τοπική εγκατάσταση
Θα εγκαταστήσουμε τοπικά το XAMPP και WordPress στον υπολογιστή μας και θα δούμε τη χρησιμότητα των Plugins, πώς να τα εγκαθιστούμε και κάποια παραδείγματα χρήσης τους.
· Κεφάλαιο 9: WordPress ΙV
Ηλεκτρονικό κατάστημα στο WordPress (woocommerce)
Θα εξερευνήσουμε το εργαλείο ηλεκτρονικών καταστημάτων (e-shops) του Wordpress και θα μάθουμε πώς να στήνουμε ένα δικό μας e-shop.
Ανάπτυξη με HTML, CSS και Javascript
· Κεφάλαιο 10: HTML και CSS
Εισαγωγή στις γλώσσες HTML5 και CSS
Θα ξεκινήσουμε μια εισαγωγή στις γλώσσες HTML5 και CSS βλέποντας ένα παράδειγμα βασικής σελίδας.
· Κεφάλαιο 11: HTML5 I
Βασικά στοιχεία της γλώσσας HTML5
Θα δούμε κάποια HTML5 Elements / Attributes, πώς να φτιάχνουμε Headings / Paragraphs και Links / Images / Tables / Lists / Blocks.
· Κεφάλαιο 12: HTML5 II
Συνέχεια με τα στοιχεία της γλώσσας HTML5
Θα δούμε τι είναι και πώς φτιάχνουμε Forms, HTML Media / Video / Audio / iframes, Canvas / SVG, HTML APIs. Θα δούμε επίσης, τον κώδικα που σχηματίζεται μέσα από τον browser μας.
· Κεφάλαιο 13: CSS3 I
Βασικά στοιχεία της γλώσσας CSS3
Θα δούμε αρκετά το CSS Syntax, πώς να αλλάζουμε το CSS μέσα από τον browser, και πώς να το χρησιμοποιούμε.
· Κεφάλαιο 14: CSS3 II
Συνέχεια με τα στοιχεία της γλώσσας CSS3
Θα συνεχίσουμε χτίζοντας τις γνώσεις μας από το προηγούμενο κεφάλαιο βλέποντας κάποια βασικά στοιχεία του CSS, όπως: CSS Colors
/ CSS Backgrounds, CSS Borders / Margins / Padding / Height / Width/ CSS3
Rounded Corners, CSS3 Border Images.
· Κεφάλαιο 15: CSS3 III
Συνέχεια σε προχωρημένα στοιχεία του κώδικα CSS3 και CSS frameworks
Θα συνεχίσουμε, χτίζοντας τις γνώσεις μας από το προηγούμενο κεφάλαιο, μαθαίνοντας για τα CSS3 Media Queries και το framework Bootstrap.
· Κεφάλαιο 16: JavaScript Ι
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JavaScript
Θα κάνουμε μια εισαγωγή στις βασικές αρχές της γλώσσας προγραμματισμού JavaScript και θα δούμε τη χρήση της γλώσσας στον browser.
· Κεφάλαιο 17: JavaScript IΙ
Προχωρημένες έννοιες και JSON
Θα περάσουμε σε κάποιες πιο προχωρημένες έννοιες της JavaScript και θα μάθουμε τι είναι το JSON και πώς να το χρησιμοποιούμε.
· Κεφάλαιο 18: JavaScript IIΙ
JQuery and AJAX
Θα συνεχίσουμε να χτίζουμε στις γνώσεις μας από τα προηγούμενα κεφάλαια και θα μάθουμε για τη βιβλιοθήκη JQuery και τι είναι το AJAX και πώς το χρησιμοποιούμε.
· Κεφάλαιο 19: Φόρμα Επικοινωνίας
Δημιουργία φόρμας επικοινωνίας με HTML, CSS και JavaScript
Με τις γνώσεις που αποκτήσαμε στην ενότητα ως τώρα θα φτιάξουμε μια φόρμα επικοινωνία στην οποία θα συμπεριλάβουμε το api από την υπηρεσία recaptcha, θα ενσωματώσουμε τις εικαστικές βιβλιοθήκες Βοοtstrap, Font-Awesome, Google Fonts και θα φιλτράρουμε τα δεδομένα μας με την χρήση της γλώσσας Javascript.
Ανάπτυξη με PHP
(προαπαιτούμενο η εγκατάσταση του XAMPP από το Κεφάλαιο 8)
· Κεφάλαιο 20: PHP I
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού PHP
Θα κάνουμε μία εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού PHP βλέποντας τα κύρια στοιχεία της.
· Κεφάλαιο 21: PHP II
Επεξεργασία Φόρμας
Θα χρησιμοποιήσουμε την PHP για να επεξεργαστούμε τις πληροφορίες/δεδομένα που περιέχονται σε μια φόρμα.
· Κεφάλαιο 22: PHP III
PHP & MySQL
Θα δούμε τι είναι μία βάση δεδομένων MySQL και πώς διαβάζουμε και γράφουμε σε μια τέτοια μέσω της PHP.
· Κεφάλαιο 23: Arrays
Στοιχεία της PHP σχετικά με τους πίνακες
Θα δούμε κάποιες βασικές εντολές PHP που αφορούν τους πίνακες.
· Κεφάλαιο 24: Strings
Στοιχεία της PHP σχετικά με τα strings
Θα δούμε κάποιες βασικές συναρτήσεις που λειτουργούν με τα strings και θα εξετάσουμε τρόπους με τους οποίους μπορούμε να μορφοποιήσουμε, να φιλτράρουμε και να χειριζόμαστε κομμάτια κώδικα PHP.
· Κεφάλαιο 25: myLibrary app I
Περιήγηση σε μια απλή online εφαρμογή
Θα αναπτύξουμε ως παράδειγμα μία online εφαρμογή, θα δούμε πώς λειτουργεί από τη μεριά του χρήστη και ύστερα θα αρχίσουμε να αναλύουμε τον κώδικά της.
· Κεφάλαιο 26: myLibrary app II
Ανάλυση των αρχείων κώδικα της online εφαρμογής
Θα συνεχίσουμε την ανάλυση του κώδικα της myLibrary βλέποντας όλα τα αρχεία και θα δούμε πώς η PHP επιτρέπει στην εφαρμογή να λειτουργεί δυναμικά.
Σύνολο: 26 κεφάλαια, ~13 ώρες video
Ο σκοπός αυτού του μαθήματος είναι να παρουσιάσει σε ενδιαφερόμενους, οι οποίοι δεν έχουν κάποιο προγραμματιστικό υπόβαθρο, τον τρόπο ανάπτυξης απλών εφαρμογών, με τη χρήση ανοιχτών εργαλείων και πλατφορμών. Η προσέγγιση γίνεται με πρακτικό τρόπο, προτρέποντας τους συμμετέχοντες να δοκιμάσουν οι ίδιοι την ανάπτυξη των ίδιων ή και παρεμφερών εφαρμογών ή επιπρόσθετων λειτουργιών. Η ενότητα παρουσιάζει την ανάπτυξη και την υλοποίηση δύο αυτοτελών εφαρμογών, μίας η οποία μπορεί να τρέξει σε υπολογιστή desktop ή laptop και μίας η οποία μπορεί να τρέξει σε Android συσκευές.
Η εφαρμογή αυτή μπορεί να τρέξει σε παραθυρικό περιβάλλον ενός υπολογιστή desktop ή laptop και αναπτύσσεται με τη χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Java και της βιβλιοθήκης Swing, η οποία επιτρέπει την εύκολη ανάπτυξη παραθυρικών εφαρμογών. Η εφαρμογή αφορά τη διαχείριση ενός ευρετηρίου επαφών στο οποίο καταγράφονται ορισμένες πληροφορίες για κάθε επαφή, όπως ονοματεπώνυμο, αριθμός τηλεφώνου, email, ταχυδρομική διεύθυνση, ημερομηνία γέννησης, τίτλος, φορέας, θέση στο φορέα, καθώς και μια φωτογραφία. Η εφαρμογή επιτρέπει τη δημιουργία μίας νέας επαφής, ενημέρωση και διαγραφή μίας επαφής καθώς και αναζήτηση μίας επαφής με ορισμένα κριτήρια. Επιτρέπει επίσης την αποθήκευση και την ανάκτηση όλου του ευρετηρίου επαφών.
Το μάθημα δομείται ως εξής:
· Κεφάλαιο 1: “Hello World!”
Βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών
Θα μάθουμε τις βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών δημιουργώντας το πρόγραμμα “Hello World!”
· Κεφάλαιο 2: Netbeans
Το περιβάλλον ανάπτυξης Netbeans
Θα κατεβάσουμε, εγκαταστήσουμε και παρουσιάσουμε ένα Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), το Netbeans, και θα δούμε πάλι τον κύκλο ανάπτυξης εφαρμογών
· Κεφάλαιο 3: JFrame
Δημιουργία ενός παραθύρου (JFrame), χαρακτηριστικά και ιδιότητες του παραθύρου
Εδώ θα μάθουμε πώς δημιουργούμε ένα παράθυρο (JFrame), τα χαρακτηριστικά και τις ιδιότητές του
· Κεφάλαιο 4: Exit button
Δημιουργία ενός κουμπιού (Exit button)
Θα μάθουμε πώς να δημιουργούμε ένα κουμπί (Exit button), μια ετικέτα (Label) και ένα πλαίσιο κειμένου (TextBox), τις ιδιότητες και τις συμπεριφορές τους.
· Κεφάλαιο 5: Widgets
Παρουσίαση της παλέτας
Θα δούμε τα στοιχεία μιας παλέτας με τα widgets, συνεχίζοντας να μαθαίνουμε πώς να δημιουργούμε και άλλα στοιχεία σαν τα κουμπιά και τις ετικέτες.
· Κεφάλαιο 6: Tabbed panes
Δημιουργία ενός tabbed pane και δομή παραθύρων
Θα μάθουμε τι είναι και θα δημιουργήσουμε ένα tabbed pane και θα μιλήσουμε για τη δομή παραθύρων.
· Κεφάλαιο 7: Java Classes I
Εισαγωγή στις κλάσεις στη Java
Θα δημιουργήσουμε μια κλάση, μαθαίνοντας περισσότερα για τις κλάσεις στη Java και τις δομές τους. Θα δούμε επίσης πώς δημιουργούνται τα αντικείμενα μιας κλάσης.
· Κεφάλαιο 8: Java Classes II
Περισσότερα για τις κλάσεις στη Java
Θα δημιουργήσουμε και μια δεύτερη κλάση βλέποντας πώς μπορούμε να διαχειριστούμε τις επαφές μας εξερευνώντας τις δομές της.
· Κεφάλαιο 9: GUI I
GUI της εφαρμογής χειρισμού επαφών
Θα δούμε τα στοιχεία του GUI της εφαρμογής που θα σχεδιάσουμε και θα αναλύσουμε κάποιες βασικές λειτουργίες τους.
· Κεφάλαιο 10: GUI II
Λειτουργίες του GUI της εφαρμογής χειρισμού επαφών
Θα δούμε μια ακόμη λειτουργία του GUI, συγκεκριμένα πώς να εισάγουμε νέες επαφές.
· Κεφάλαιο 11: GUI III
Κι άλλες λειτουργίες του GUI της εφαρμογής χειρισμού επαφών
Θα δούμε κι άλλες λειτουργίες του GUI, συγκεκριμένα πώς να ενημερώνουμε, να διαγράφουμε και να αναζητούμε μια επαφή.
· Κεφάλαιο 12: Βελτιώσεις Ι
Βελτιώσεις της εφαρμογής χειρισμού επαφών
Θα κάνουμε κάποιες βελτιώσεις στην εφαρμογή μας, όπως την έχουμε ήδη φτιάξει, ώστε να είναι πιο εύκολη και προσιτή στο χρήστη.
· Κεφάλαιο 13: Βελτιώσεις ΙΙ
Επιπλέον δυνατότητες
Θα κλείσουμε την ενότητα με την πρόσθεση ασφάλειας στην εφαρμογή μας με ένα login παράθυρο και θα δούμε πώς μπορούμε να την τρέχουμε αυτόνομα έξω από το Netbeans.
Σύνολο ενότητας: 13 κεφάλαια, ~8 ώρες video
Η εφαρμογή αυτή τρέχει σε Android συσκευές. Αναπτύσσεται στο περιβάλλον Android Studio με τη χρήση Java και XML, χρησιμοποιώντας αρκετές από τις βιβλιοθήκες του Android. Η εφαρμογή αφορά στην πλοήγηση του χρήστη στην υπηρεσία μίας εφαρμογής με μια λίστα, που κρατάει πληροφορίες σχετικές με κατοικίδια ζώα (αγγελίες απώλειας/εύρεσης, ζευγάρωμα κλπ.). Ο μαθητής θα εξοικειωθεί με τη μεθοδολογία ανάπτυξης εφαρμογών σε Android, με τον τρόπο παρουσίασης πληροφοριών και πλοήγησης του χρήστη σε αυτές, και με τη χρήση βάσης δεδομένων για την ανάκτηση των πληροφοριών.
Το μάθημα δομείται ως εξής:
· Κεφάλαιο 14: Android Studio
Βασικές αρχές ανάπτυξης εφαρμογών σε Android και προετοιμασία
Θα δούμε γιατί και πώς θα μάθουμε Android development, τι θα δημιουργήσουμε στην ενότητα αυτή, και θα προετοιμάσουμε το περιβάλλον ανάπτυξης, στο οποίο θα δουλέψουμε
· Κεφάλαιο 15: Hello Android!
Η πρώτη μας εφαρμογή: "Hello Android!"
Θα δημιουργήσουμε την πρώτη μας εφαρμογή "Hello Android!" και θα την εκτελέσουμε στον προσομοιωτή
· Κεφάλαιο 16: Παρουσίαση πληροφοριών
Μία activity και ένα layout με πληροφορίες σε γραφικά και κείμενο και εκτέλεση στη συσκευή
Θα αναπτύξουμε μία εφαρμογή, που χρησιμοποιεί μία activity και ένα layout με πληροφορίες σε γραφικά και κείμενο και θα την εκτελέσουμε στη συσκευή
· Κεφάλαιο 17: Ο χρήστης με πειράζει!
Μία activity και ένα layout με αλληλεπίδραση με το χρήστη
Θα αναπτύξουμε μία εφαρμογή που λαμβάνει υπόψη την εμπειρία του χρήση και ανταποκρίνεται στις ενέργειές του
· Κεφάλαιο 18: Διαφορετικές οθόνες
Κατηγορίες και πολλαπλές activities
Θα αναπτύξουμε μία εφαρμογή περιήγησης σε διάφορες κατηγορίες οθονών με τη χρήση πολλαπλών activities και θα μάθουμε τη χρήση των intends για μεταφορά δεδομένων ανάμεσα στις activities
· Κεφάλαιο 19: Java class
Δεδομένα για την εφαρμογή σε Java class
Θα δούμε τη δόμηση εφαρμογής με βάση το MVC και τα δεδομένα εφαρμογής σε Java classes.
· Κεφάλαιο 20: Δομή & υλοποίηση
Τρεις activities: αρχική, επιλογή κατηγορίας, λεπτομέρειες
Θα δούμε τη δομή και υλοποιήση της εφαρμογής γύρω από τρεις activities: αρχική, επιλογή κατηγορίας, λεπτομέρειες.
· Κεφάλαιο 21: SQLite I
Android βάση δεδομένων: SQLite
Θα δούμε τη δημιουργία και διαχείριση πινάκων για τα δεδομένα της εφαρμογής με εντολές της SQL
· Κεφάλαιο 22: SQLite II
Δεδομένα στην SQLite
Θα δούμε την άντληση των δεδομένων εφαρμογής από τη βάση δεδομένων SQLite, λαμβάνοντάς τα από τους πίνακες
· Κεφάλαιο 23: SQLite III
Λίστα αγαπημένων
Θα κάνουμε εγγραφές στην SQLite για τη δημιουργία λίστας αγαπημένων
Σύνολο ενότητας: 10 κεφάλαια, ~5 ώρες video
Σύνολο: 23 κεφάλαια, ~13 ώρες video
Ο σκοπός του μαθήματος είναι η εξοικείωση ενδιαφερομένων χωρίς προγραμματιστικό υπόβαθρο με την ανάπτυξη παιχνιδιών, με τη χρήση ανοιχτών εργαλείων και πλατφορμών. Αυτό γίνεται με πρακτικό τρόπο, παρουσιάζοντας όλα τα βήματα για την υλοποίηση ενός αυτοτελούς παιχνιδιού.
Στο πρώτο μέρος του μαθήματος γίνεται ανάλυση του κόσμου των computer games με απλά και πρακτικά παραδείγματα τόσο υπαρχόντων παιχνιδιών όσο και παιχνιδιών σε σχεδιαστικό στάδιο. Ύστερα ξεκινά η κατασκευή ενός απλού αλλά πλήρως λειτουργικού παιχνιδιού για υπολογιστές δύο διαστάσεων (2D). Θα χρησιμοποιηθεί η μηχανή Cocos2D-JS, η οποία έχει τη δυνατότητα να εξάγει το παιχνίδι μας σε όλες σχεδόν τις πλατφόρμες που είναι διαθέσιμες.
Το μάθημα δομείται ως εξής:
Πρώτη ενότητα – Εισαγωγή και εξοικείωση με τον κόσμο των computer games
· Κεφάλαιο 1: Computer Games
Η ιστορία και οι κατηγορίες των computer games
Θα μιλήσουμε για την αρχή των computer games και στη συνέχεια θα προσφέρουμε 3 διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους κατηγοριοποιούμε τα παιχνίδια
· Κεφάλαιο 2: Πλατφόρμες
Πλατφόρμες όπου μπορούμε να παίξουμε παιχνίδια
Θα μιλήσουμε για 3 πλατφόρμες, στις οποίες πρόκειται να «ανεβάσουμε» το παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε σε αυτό το μάθημα, καθώς και 3 πλατφόρμες που είναι καλό να γνωρίζουμε
· Κεφάλαιο 3: Javascript Ι
Εισαγωγή στην Javascript
Θα μάθουμε τα βασικά για τον προγραμματισμό πίσω από τα computer games κάνοντας μία εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Javascript
· Κεφάλαιο 4: Computer Game Mechanics Ι & II
Ανάλυση των Computer Game Mechanics
Θα εξηγήσουμε τις εσωτερικές λειτουργίες ενός παιχνιδιού: θα μάθουμε πώς δουλεύει ένα παιχνίδι, τι κάνουν οι μηχανές παιχνιδιών (game engines) και τι χρειάζεται να κάνει ο προγραμματιστής για να δούμε στην οθόνη μας ένα computer game
· Κεφάλαιο 5: Game Engines
Εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών – Game Engines
Θα παρουσιάσουμε τα game engines που είναι διαθέσιμα στο χρήστη για τη δημιουργία computer games
· Κεφάλαιο 6: Μπορώ μόνος μου;
Επιτυχίες και Αποτυχίες στον κόσμο των computer games
Θα δούμε τι σημαίνει επιτυχία και τι αποτυχία στο χώρο των παιχνιδιών, ποιοι ρόλοι εμπλέκονται στη δημιουργία ενός παιχνιδιού και αν μπορεί ένας άνθρωπος να τα κάνει όλα μόνος του
· Κεφάλαιο 7: Design
Η σημασία των γραφικών, των ήχων και του γενικότερου design
Θα δούμε τι είναι τελικά αυτό που κάνει ένα παιχνίδι να είναι εθιστικό και τι δημιουργεί το κενό στα γραφικά που υπάρχει ανάμεσα στους μικρούς και ανεξάρτητους παραγωγούς και τα μεγάλα studio παραγωγής παιχνιδιών
· Κεφάλαιο 8: Iterative development
Πιο προχωρημένα επίπεδα προγραμματισμού
Θα συζητήσουμε για τη θεωρία προγραμματισμού και μοντέλα παραγωγής προγραμμάτων: τι χρειάζεται για να φτιάξουμε ένα πρόγραμμα ποιοτικό ως προς τον προγραμματισμό του και ποια η αξία της ποιότητας ενός προγράμματος
Δεύτερη ενότητα – Σχεδίαση και κατασκευή παιχνιδιού
· Κεφάλαιο 9: Περιβάλλον εργασίας
Εγκατάσταση περιβάλλοντος και πρακτικές συμβουλές
Θα συζητήσουμε διάφορες δυνατότητες για το περιβάλλον προγραμματισμού που θα χρησιμοποιήσουμε και κάποιες πρακτικές συμβουλές για να γίνει η ζωή μας ευκολότερη
· Κεφάλαιο 10: Brainstorming
Brainstorming
Θα συζητήσουμε για το πώς δημιουργήθηκε η ιδέα του παιχνιδιού που θα φτιάξουμε και πώς φτιάχνουμε την ιδέα και την πλοκή ενός παιχνιδιού
· Κεφάλαιο 11: Πλοκή
Η ιδέα του παιχνιδιού που θα φτιάξουμε
Θα δούμε σχετικά ιστορικά στοιχεία και θα αναλύσουμε την ιδέα στην οποία καταλήξαμε
· Κεφάλαιο 12: Οργάνωση
Οργάνωση πριν ξεκινήσουμε την κατασκευή
Θα οργανώσουμε τις ιδέες μας πριν ξεκινήσουμε να γράφουμε κώδικα και θα καταγράψουμε τις ανάγκες που θα έχουμε κατά τη διάρκεια της κατασκευής
· Κεφάλαιο 13: Φόντο & Parallax
Σκηνές παιχνιδιού και η τεχνική Parallax
Θα παρουσιάσουμε το game engine που θα χρησιμοποιήσουμε, το COCOS 2D – JS και θα συζητήσουμε διάφορα ζητήματα που έχουν να κάνουν με τις σκηνές που θα φτιάξουμε στο παιχνίδι μας
· Κεφάλαιο 14: Sprites Ι
Εισαγωγή στα sprites του παιχνιδιού
Θα αρχίσουμε να ορίζουμε τα sprites που θα χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι μας και να προγραμματίζουμε τι θα κάνει το καθένα από αυτά
· Κεφάλαιο 15: Ενδοεπικοινωνία αντικειμένων Ι
Αλληλεπίδραση των αντικειμένων του παιχνιδιού
Θα συζητήσουμε σε γενικό επίπεδο πώς αλληλοεπιδρούν τα sprites και γενικότερα τα αντικείμενα του παιχνιδιού μεταξύ τους και θα αρχίσουμε να προγραμματίζουμε τα βασικά μηνύματα που δέχεται το καθένα
· Κεφάλαιο 16: Φυσική
Φυσική και συγκρούσεις
Δείχνουμε ένα παράδειγμα physics engine και προγραμματίζουμε τις συγκρούσεις μεταξύ των sprites μας
· Κεφάλαιο 17: Animations
Animations – Sprite Sheets
Θα ετοιμάσουμε τα animations του παιχνιδιού και θα συζητήσουμε τεχνικές για να είναι το παιχνίδι μας γρήγορο και με ομαλή κίνηση, ακόμα και σε αδύναμα μηχανήματα
· Κεφάλαιο 18: Sprites ΙΙ
Συνέχεια για sprites και αντικείμενα
Θα ξαναδούμε τα sprites και τα αντικείμενα του παιχνιδιού μας για να προγραμματίσουμε την τελική μορφή τους σύμφωνα με τα αποτελέσματα των tests που κάναμε
· Κεφάλαιο 19: Ενδοεπικοινωνία αντικειμένων ΙΙ
Πρόσθεση ενδοεπικοινωνίας σε sprites
Θα προγραμματίσουμε τις καινούριες συμπεριφορές που χρειάζονται για να δουλέψει η νέα έκδοση του παιχνιδιού μας, προσθέτοντας τις σχετικές ενδοεπικοινωνίες στα sprites μας και αλλάζοντας το σύστημα συγκρούσεων ώστε να ανταποκρίνεται στις νέες απαιτήσεις
· Κεφάλαιο 20: Μενού
Δυνατότητες μενού και υποστηρικτικές οθόνες
Θα συζητήσουμε για τα menus και τις υπόλοιπες υποστηρικτικές οθόνες που θα χρειαστούν, προγραμματίζοντας τις σχετικές οθόνες και δυνατότητες
· Κεφάλαιο 21: Επίπεδα
Δημιουργία και αλληλουχία επιπέδων
Έχοντας πλέον ένα ουσιαστικά έτοιμο παιχνίδι, θα συζητήσουμε την έννοια των επιπέδων και θα προγραμματίσουμε το παιχνίδι μας ώστε να έχει αλληλουχία επιπέδων
· Κεφάλαιο 22: Game State
Εσωτερική κατάσταση του παιχνιδιού
Θα δέσουμε όλα τα κομμάτια του παιχνιδιού μεταξύ τους και θα συζητήσουμε την εσωτερική κατάσταση του παιχνιδιού (state) και τις διάφορες δυνατότητες διατήρησής της
· Κεφάλαιο 23: Ήχοι
Οι ήχοι στα παιχνίδια
Θα συζητήσουμε το ζήτημα των ήχων και πώς μπορούμε να έχουμε ήχους στο παιχνίδι μας και ύστερα θα διαλέξουμε τους ήχους που θα χρησιμοποιήσουμε και θα προγραμματίσουμε τις σχετικές δυνατότητες
· Κεφάλαιο 24: Δοκιμές
Δοκιμές και βελτιώσεις
Θα συζητήσουμε το πολύ σημαντικό ζήτημα των δοκιμών του παιχνιδιού και πώς μπορούμε να εξάγουμε συμπεράσματα για αλλαγές και βελτιώσεις που χρειάζεται το παιχνίδι
· Κεφάλαιο 25: User feedback
Testing λαμβάνοντας υπόψη τα σχόλια των χρηστών
Θα συζητήσουμε τα συστήματα που έχουν κάποιες πλατφόρμες για να μπορούμε να κάνουμε test μεγάλης κλίμακας στο παιχνίδι μας, καθώς και πώς λαμβάνουμε, πώς αντιμετωπίζουμε και πώς αξιοποιούμε τα σχόλια των χρηστών
· Κεφάλαιο 26: Upload
Τελική δημιουργία και upload στις πλατφόρμες
Θα παρουσιάσουμε τη διαδικασία τελικής δημιουργίας του παιχνιδιού μας και τον τρόπο ανεβάσματος στα stores από τις διάφορες mobile πλατφόρμες
Σύνολο: 26 κεφάλαια, ~17
ώρες video